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LE
PRODUIT MULTIMEDIA
Le
produit multimédia est longtemps considéré
comme un "objet" culturel, ludo-éducatif
ou de communication, ou un jeu vidéo (distribué
de façon unitaire, sous la forme d'un cédérom,
d'une borne interactive, d'un dévédérom, ou
d'une cartouche pour console de jeux), associant plusieurs
médias numériques sur un unique support (textes,
images fixes, animations, sons, séquences vidéo...),
offrant à l'utilisateur une interface interactive et une
navigation ergonomique.
Avec
le développement d'Internet, il prend de nouvelles
dimensions, sous la forme de cédéroms hybrides,
de sites web personnels, associatifs, institutionnels, culturels,
de jeux, de communication ou de service, de portails, s'adressant
à un public plus large et géographiquement épars.
Le
développement des bases de données permet aux
entreprises et aux commerces de s'établir sur le réseau
mondial, au travers de sites vitrines ou marchands, proposant informations
et services, contenu éditorial et commercial, et mettant
en oeuvre de nouvelles solutions technologiques et de commerce
en ligne.
Les
techniques de personnalisation permettent aux fournisseurs
de services ou aux entreprises de :
- s'adresser
directement à l'internaute, à un prospect ou à
leur client (B to C) ;
- conserver
des informations sur ses centres d'intérêt, ses habitudes
de navigation ou de consommation ;
- sauvegarder
des préférences permettant de réduire le
temps de consultation et d'accès aux services, ou de sécuriser
les transactions commerciales.
Les
outils d'échange ou de travail collaboratif ouvrent
de nouveaux espaces dans le champ culturel et social (forums, communautés
virtuelles...), dans celui de l'entreprise (agenda partagé,
gestion de process, groupware...) et dans le domaine étendu
de la formation à distance (e-learning, classe
virtuelle, parcours pédagogique personnalisé...),
comme de l'éducation (cartable électronique...).
Au-delà
des frontières du multimédia "traditionnel"
ou directement lié au développement du web, on voit
apparaître de nouvelles applications et de nouveaux
supports de diffusion. Ce phénomène est lié
au développement des techniques, au passage des chaînes
de production (et à la gestion des flux - workflows)
du "traditionnel" au numérique, à l'évolution
des réseaux et des technologies sans fil, à l'introduction
de programmes interactifs, dans un grand nombre de secteurs d'activité :
- dévédé
vidéo interactif sur lecteurs de salon ;
- vidéo-conférence
sur écran d'ordinateur ou de téléphone ;
- symposium
médicaux et groupes de recherche à distance ;
- mobile
aux fonctions multiples : téléphone, accès
à Internet, appareil photographique, webcam,
PDA (personal digital assistant)...
- jeux
en réseau ;
- stations
de web radio en direct et en différé ;
- chaînes
de web tv et programmes à la demande ;
- impression
numérique avec contenu chargé en ligne ;
- chaîne
de production numérique audiovisuelle et cinématographique
(dans le domaine informatif, culturel, artistique ou des loisirs,
comme dans celui du film d'entreprise) ;
- ...
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