LE PRODUIT MULTIMEDIA

Le produit multimédia est longtemps considéré comme un "objet" culturel, ludo-éducatif ou de communication, ou un jeu vidéo (distribué de façon unitaire, sous la forme d'un cédérom, d'une borne interactive, d'un dévédérom, ou d'une cartouche pour console de jeux), associant plusieurs médias numériques sur un unique support (textes, images fixes, animations, sons, séquences vidéo...), offrant à l'utilisateur une interface interactive et une navigation ergonomique.

Avec le développement d'Internet, il prend de nouvelles dimensions, sous la forme de cédéroms hybrides, de sites web personnels, associatifs, institutionnels, culturels, de jeux, de communication ou de service, de portails, s'adressant à un public plus large et géographiquement épars.

Le développement des bases de données permet aux entreprises et aux commerces de s'établir sur le réseau mondial, au travers de sites vitrines ou marchands, proposant informations et services, contenu éditorial et commercial, et mettant en oeuvre de nouvelles solutions technologiques et de commerce en ligne.

Les techniques de personnalisation permettent aux fournisseurs de services ou aux entreprises de :

  • s'adresser directement à l'internaute, à un prospect ou à leur client (B to C) ;
  • conserver des informations sur ses centres d'intérêt, ses habitudes de navigation ou de consommation ;
  • sauvegarder des préférences permettant de réduire le temps de consultation et d'accès aux services, ou de sécuriser les transactions commerciales.

Les outils d'échange ou de travail collaboratif ouvrent de nouveaux espaces dans le champ culturel et social (forums, communautés virtuelles...), dans celui de l'entreprise (agenda partagé, gestion de process, groupware...) et dans le domaine étendu de la formation à distance (e-learning, classe virtuelle, parcours pédagogique personnalisé...), comme de l'éducation (cartable électronique...).

Au-delà des frontières du multimédia "traditionnel" ou directement lié au développement du web, on voit apparaître de nouvelles applications et de nouveaux supports de diffusion. Ce phénomène est lié au développement des techniques, au passage des chaînes de production (et à la gestion des flux - workflows) du "traditionnel" au numérique, à l'évolution des réseaux et des technologies sans fil, à l'introduction de programmes interactifs, dans un grand nombre de secteurs d'activité :

  • dévédé vidéo interactif sur lecteurs de salon ;
  • vidéo-conférence sur écran d'ordinateur ou de téléphone ;
  • symposium médicaux et groupes de recherche à distance ;
  • mobile aux fonctions multiples : téléphone, accès à Internet, appareil photographique, webcam, PDA (personal digital assistant)...
  • jeux en réseau ;
  • stations de web radio en direct et en différé ;
  • chaînes de web tv et programmes à la demande ;
  • impression numérique avec contenu chargé en ligne ;
  • chaîne de production numérique audiovisuelle et cinématographique (dans le domaine informatif, culturel, artistique ou des loisirs, comme dans celui du film d'entreprise) ;
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