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L'ESSOR
DU MULTIMEDIA
Au
travers de ce que l'on a nommé, dans un premier temps, "nouvelle
économie" et de son lot de technologies émergentes
de l'information et de la communication, notre société
est entrée dans un processus de mutation profonde,
en de nombreux points comparable à la révolution industrielle
du XIXe siècle, touchant progressivement l'ensemble
des secteurs d'activité, bien au-delà du seul
secteur multimédia ou des "valeurs technologiques".
La
notion-même de multimédia s'est transformée,
passant du sens restrictif d'intégration sur un même
support d'éléments numériques de nature différente
(texte, image, son, vidéo...), et de consultation interactive,
à celui plus global de production, stockage et diffusion
de contenus avec des outils, sur du matériel, au travers
de réseaux et sur des supports de plus en plus variés
et complémentaires.
C'est
le résultat du rapprochement inexorable entre l'informatique,
les télécommunications (réseaux hauts-débits,
téléphonie...) et l'audiovisuel (radio, télévision,
cinéma...), les technologies les plus performantes
et la conception/production de contenus les plus innovants.
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Au
cœur des années 80, le Macintosh puis
Windows sur PC imposent l'interface
graphique inventée quelques années plus
tôt par Rank Xerox, avec souris, menus déroulants,
puis boutons de navigation, et le
traitement numérique de l'image.
Les
documents de communication professionnelle sont dès lors
réalisés sur micro-ordinateur avec les outils de PAO
(publication assistée par ordinateur), DAO
(dessin assisté par ordinateur) et de traitement
informatique de l'image (numérisation, retouche
et transformation d'images, création de visuels...).
Au
même moment, les consoles de jeux
électroniques apparaissent et font une percée
auprès du public enfant.
Au
début des années 90,
la micro-informatique permet de restituer des sons et des images
de haute qualité. Le concept de multimédia
apparaît. Le cédérom,
inventé par Sony et Philips, offre une capacité de
stockage permettant de commercialiser des produits grand public.
Qualité de restitution et interactivité popularisent
le multimédia, en particulier dans le domaine du jeu et du
ludo-éducatif.
Depuis 1994,
grâce au développement du web (la "toile d'araignée
mondiale"), le réseau internet
est devenu accessible à tous, via de nombreux fournisseurs
d'accès. Le nombre de connexions a connu une croissance vertigineuse,
à la fin de la décennie. On compte, début 2003,
plus de 20 millions d'internautes en France, 150 millions
en Europe, 170 millions aux Etats-Unis et autour de 650 millions
d'utilisateurs dans le monde.
Les applications multimédia se développent et se diversifient
à un rythme très rapide, parallèlement à
la progression de l'équipement informatique des entreprises
et des particuliers.
En France à la fin des années
90, plus de la moitié des salariés
utilisent un micro-ordinateur au travail et plus de 80 % des
15-24 ans déclarent savoir s'en servir.
Dans
le même temps, l'engouement trop rapide des dernières
années pour les nouvelles technologies a conduit à
"l'explosion de la bulle internet" et à
un repli induit de la nouvelle économie, accompagné
de disparitions massives de start-ups et autres entreprises
du multimédia, conduisant à une nécessaire
restructuration et consolidation du secteur.
En
2005, 50 % des foyers français seront
sans doute équipés d'ordinateurs multimédias.
Près
d'un milliard d'ordinateurs devraient être alors en service
dans le monde.
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En
ce début de XXIe siècle,
l'engouement massif pour Internet, l'arrivée du haut-débit,
le passage au tout-numérique dans le secteur de l'audiovisuel,
les nouveaux besoins dans celui de la formation personnalisée
à distance, l'implantation de nouvelles technologies, l'explosion
de la téléphonie mobile ou l'apparition de nouveaux
supports de diffusion, alliées à une créativité
toujours foisonnante, bouleversent le paysage économique
et annoncent une embellie, en ouvrant de nouveaux horizons de recrutement,
en créant de nouveaux métiers ou en transformant des
professions traditionnelles.
Les
développements, désormais mieux maîtrisés
par les entrepreneurs, laissent déjà présager
une reprise inéluctable de l'activité, et un nouvel
essor du multimédia, offrant de nouvelles opportunités
pour les jeunes diplômés du secteur. Les
perspectives d'avenir sont fortes, avec un besoin croissant de nouvelles
compétences, tant les applications du multimédia envahissent
l'ensemble des domaines :
- le
multimédia "traditionnel"
- le
web
- l'infographie
3D
- le
dessin d'animation
- l'audiovisuel
et le cinéma
- la
téléphonie et les réseaux
- l'imprimerie,
la photogravure et, plus largement, l'édition
- la
publicité
- le
jeu vidéo
- les
services informatiques
- le
commerce en ligne (e-commerce)
- l'industrie
de la connaissance (knowledge management)
- l'imagerie
médicale
- (...)
Les
champs d'application du multimédia dépassent désormais
amplement les frontières des métiers de l'image,
en concernant des secteurs aussi éloignés que l'agriculture
ou le bâtiment, et, de façon plus large, toutes les
acteurs économiques, institutionnels ou sociaux nécessitant
une communication intégrée.
De
nombreux autres domaines seront concernés par les applications
d'Internet, dans les prochaines années, comme par exemple
les moyens de transports (train, automobile...) ou l'éducation
(cartable électronique).
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Le périmètre du multimédia |
L'inadaptation
des codes NAF est particulièrement sensible dans les
activités liées à Internet.
Des entreprises
aux activités similaires peuvent se retrouver sous
les codes 721.2 (conseil en système informatique),
724.2 (banques de données), voire même 221.C
(édition télématique).
Dans le
même ordre d’idée, le code 722.2 (réalisation
de logiciels) regroupe des entreprises informatiques classiques
sans lien avec l’image et des entreprises spécialisées
en logiciel image.
Il faut
noter enfin que les entreprises qui souhaitent employer des
intermittents du spectacle doivent obligatoirement être
inscrites sous un code 92 (activités culturelles) ce
qui peut artificiellement "gonfler" cette section.
Les fichiers
INSEE ou leur dérivés (Téléfirm),
pour ces raisons, ne peuvent avoir qu’une valeur indicative
très générale.
L’image,
Internet et le multimédia développent aujourd’hui
des savoir-faire largement transversaux qui mettent en œuvre
des technologies très souvent convergentes.
Un infographiste
3D pourra travailler dans le dessin animé, la publicité,
l’automobile (design), la prothésie (prototypage
rapide), l’architecture (simulation du réel),
la défense (3D temps réel) ou le jeu vidéo.
Cinq
secteurs d’activités peuvent avoir des rapports
étroits avec les IIM :
- l’imprimerie,
la photogravure et l’édition presse ;
- le
packaging et le design-packaging ;
- les
agences de publicité ;
- les
services informatiques "clés en mains"
et ensembliers de process ;
- la
téléphonie et les réseaux.
Les deux
derniers secteurs sont souvent intégrés à
une partie des IIM (Internet) sous la dénomination
TIC dont le périmètre lui aussi pose d’ailleurs
de nombreuses difficultés alors que d’autres,
sous l’appellation industrie de la connaissance, intègrent
l’ensemble des activités du savoir.
(Ce
texte présentant le "périmètre du
multimédia" a comme source un rapport commandé
par le Conseil général de la Seine Saint-Denis
aux cabinets TECSA Consultants, Movida et TECDEV, visant à
caractériser le pôle image de la Seine Saint-Denis
et proposer les éléments constitutifs d'un programme
de développement.)
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Quelques
liens sur les nouvelles technologies et l'actualité du multimédia :
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