L'ESSOR DU MULTIMEDIA

Au travers de ce que l'on a nommé, dans un premier temps, "nouvelle économie" et de son lot de technologies émergentes de l'information et de la communication, notre société est entrée dans un processus de mutation profonde, en de nombreux points comparable à la révolution industrielle du XIXe siècle, touchant progressivement l'ensemble des secteurs d'activité, bien au-delà du seul secteur multimédia ou des "valeurs technologiques".

La notion-même de multimédia s'est transformée, passant du sens restrictif d'intégration sur un même support d'éléments numériques de nature différente (texte, image, son, vidéo...), et de consultation interactive, à celui plus global de production, stockage et diffusion de contenus avec des outils, sur du matériel, au travers de réseaux et sur des supports de plus en plus variés et complémentaires.

C'est le résultat du rapprochement inexorable entre l'informatique, les télécommunications (réseaux hauts-débits, téléphonie...) et l'audiovisuel (radio, télévision, cinéma...), les technologies les plus performantes et la conception/production de contenus les plus innovants.

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Au cœur des années 80, le Macintosh puis Windows sur PC imposent l'interface graphique inventée quelques années plus tôt par Rank Xerox, avec souris, menus déroulants, puis boutons de navigation, et le traitement numérique de l'image.

Les documents de communication professionnelle sont dès lors réalisés sur micro-ordinateur avec les outils de PAO (publication assistée par ordinateur), DAO (dessin assisté par ordinateur) et de traitement informatique de l'image (numérisation, retouche et transformation d'images, création de visuels...).

Au même moment, les consoles de jeux électroniques apparaissent et font une percée auprès du public enfant.

Au début des années 90, la micro-informatique permet de restituer des sons et des images de haute qualité. Le concept de multimédia apparaît. Le cédérom, inventé par Sony et Philips, offre une capacité de stockage permettant de commercialiser des produits grand public. Qualité de restitution et interactivité popularisent le multimédia, en particulier dans le domaine du jeu et du ludo-éducatif.

Depuis 1994, grâce au développement du web (la "toile d'araignée mondiale"), le réseau internet est devenu accessible à tous, via de nombreux fournisseurs d'accès. Le nombre de connexions a connu une croissance vertigineuse, à la fin de la décennie. On compte, début 2003, plus de 20 millions d'internautes en France, 150 millions en Europe, 170 millions aux Etats-Unis et autour de 650 millions d'utilisateurs dans le monde.

Les applications multimédia se développent et se diversifient à un rythme très rapide, parallèlement à la progression de l'équipement informatique des entreprises et des particuliers.

En France à la fin des années 90, plus de la moitié des salariés utilisent un micro-ordinateur au travail et plus de 80 % des 15-24 ans déclarent savoir s'en servir.

Dans le même temps, l'engouement trop rapide des dernières années pour les nouvelles technologies a conduit à "l'explosion de la bulle internet" et à un repli induit de la nouvelle économie, accompagné de disparitions massives de start-ups et autres entreprises du multimédia, conduisant à une nécessaire restructuration et consolidation du secteur.

En 2005, 50 % des foyers français seront sans doute équipés d'ordinateurs multimédias. Près d'un milliard d'ordinateurs devraient être alors en service dans le monde.

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En ce début de XXIe siècle, l'engouement massif pour Internet, l'arrivée du haut-débit, le passage au tout-numérique dans le secteur de l'audiovisuel, les nouveaux besoins dans celui de la formation personnalisée à distance, l'implantation de nouvelles technologies, l'explosion de la téléphonie mobile ou l'apparition de nouveaux supports de diffusion, alliées à une créativité toujours foisonnante, bouleversent le paysage économique et annoncent une embellie, en ouvrant de nouveaux horizons de recrutement, en créant de nouveaux métiers ou en transformant des professions traditionnelles.

Les développements, désormais mieux maîtrisés par les entrepreneurs, laissent déjà présager une reprise inéluctable de l'activité, et un nouvel essor du multimédia, offrant de nouvelles opportunités pour les jeunes diplômés du secteur. Les perspectives d'avenir sont fortes, avec un besoin croissant de nouvelles compétences, tant les applications du multimédia envahissent l'ensemble des domaines :

  • le multimédia "traditionnel"
  • le web
  • l'infographie 3D
  • le dessin d'animation
  • l'audiovisuel et le cinéma
  • la téléphonie et les réseaux
  • l'imprimerie, la photogravure et, plus largement, l'édition
  • la publicité
  • le jeu vidéo
  • les services informatiques
  • le commerce en ligne (e-commerce)
  • l'industrie de la connaissance (knowledge management)
  • l'imagerie médicale
  • (...)

Les champs d'application du multimédia dépassent désormais amplement les frontières des métiers de l'image, en concernant des secteurs aussi éloignés que l'agriculture ou le bâtiment, et, de façon plus large, toutes les acteurs économiques, institutionnels ou sociaux nécessitant une communication intégrée.

De nombreux autres domaines seront concernés par les applications d'Internet, dans les prochaines années, comme par exemple les moyens de transports (train, automobile...) ou l'éducation (cartable électronique).

Le périmètre du multimédia

L'inadaptation des codes NAF est particulièrement sensible dans les activités liées à Internet.

Des entreprises aux activités similaires peuvent se retrouver sous les codes 721.2 (conseil en système informatique), 724.2 (banques de données), voire même 221.C (édition télématique).

Dans le même ordre d’idée, le code 722.2 (réalisation de logiciels) regroupe des entreprises informatiques classiques sans lien avec l’image et des entreprises spécialisées en logiciel image.

Il faut noter enfin que les entreprises qui souhaitent employer des intermittents du spectacle doivent obligatoirement être inscrites sous un code 92 (activités culturelles) ce qui peut artificiellement "gonfler" cette section.

Les fichiers INSEE ou leur dérivés (Téléfirm), pour ces raisons, ne peuvent avoir qu’une valeur indicative très générale.

L’image, Internet et le multimédia développent aujourd’hui des savoir-faire largement transversaux qui mettent en œuvre des technologies très souvent convergentes.

Un infographiste 3D pourra travailler dans le dessin animé, la publicité, l’automobile (design), la prothésie (prototypage rapide), l’architecture (simulation du réel), la défense (3D temps réel) ou le jeu vidéo.

Cinq secteurs d’activités peuvent avoir des rapports étroits avec les IIM :

  • l’imprimerie, la photogravure et l’édition presse ;
  • le packaging et le design-packaging ;
  • les agences de publicité ;
  • les services informatiques "clés en mains" et ensembliers de process ;
  • la téléphonie et les réseaux.

Les deux derniers secteurs sont souvent intégrés à une partie des IIM (Internet) sous la dénomination TIC dont le périmètre lui aussi pose d’ailleurs de nombreuses difficultés alors que d’autres, sous l’appellation industrie de la connaissance, intègrent l’ensemble des activités du savoir.

(Ce texte présentant le "périmètre du multimédia" a comme source un rapport commandé par le Conseil général de la Seine Saint-Denis aux cabinets TECSA Consultants, Movida et TECDEV, visant à caractériser le pôle image de la Seine Saint-Denis et proposer les éléments constitutifs d'un programme de développement.)

 

Quelques liens sur les nouvelles technologies et l'actualité du multimédia :

Information sur les nouvelles technologies www.adit.fr
www.webfaster.net
www.educnet.education.fr
www.internet.gouv.fr
 
Actualité des technologies du web www.technosphere.tm.fr
www.internetactu.com
www.lalettre.com
www.journaldunet.fr
 
La presse et les nouvelles technologies Les "numériques" de Libération
L'Ordinateur Individuel
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